L'immersion fictionnelle dans le jeu vidéo - Institut des sciences de la communication du CNRS Access content directly
Journal Articles Nouvelle Revue d'Esthétique Year : 2013

L'immersion fictionnelle dans le jeu vidéo

Abstract

Les théoriciens du Make-believe ont bien montré ce qu’est l’état mental du lecteur ou du spectateur de cinéma ou de théâtre, entre croyance et incrédulité : il est un «se faire croire». Mais l’interactivité du jeu vidéo modifie la donne du problème. Comment s’y produit l’immersion ? L’article analyse le rôle central joué par la figure de l’avatar, qui favorise la projection de soi dans le monde virtuel. Il étudie les différentes figures de l’immersion, qui reposent à la fois sur la manipulation de l’avatar et sur sa mise en récit.
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Dates and versions

hal-01575183 , version 1 (09-02-2019)

Identifiers

Cite

Fanny Georges. L'immersion fictionnelle dans le jeu vidéo : Le cas de Silent Hill. Nouvelle Revue d'Esthétique, 2013, Esthétique des jeux vidéo, 11 (1), pp.51-61. ⟨10.3917/nre.011.0051⟩. ⟨hal-01575183⟩
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