Retour sur les Game Studies. " Quelles leçons tirer des développements d'un champ d'études interdisciplinaire sur le jeu? - École des Ponts ParisTech Accéder directement au contenu
Communication Dans Un Congrès Année : 2012

Retour sur les Game Studies. " Quelles leçons tirer des développements d'un champ d'études interdisciplinaire sur le jeu?

Résumé

Cette communication propose d'apporter les éléments d'une lecture compréhensive de débats qui ont agité et fortement contribué à structurer, principalement aux Etats-Unis et en Europe du Nord, le champ d'études récent des game studies. Souvent critiqué pour son essentialisme et peu investi par les études francophones, ce domaine riche en travaux interdisciplinaires et en enquêtes empiriques a néanmoins forgé et discuté des concepts qui ont eu et gardent une influence importante sur les recherches contemporaines, influence qui est souvent sous-estimée. En écho à l'appel qui est fait à l'occasion de ces journées d'étude à porter notre attention sur les dimensions plurielles du jeu vidéo, je souhaite insister sur le fait qu'à la pluralité des formes ludiques numériques correspond une pluralité de positionnement des travaux de recherche, qui émanent disciplines diverses. Cette diversité des approches est apparue avec évidence dans la première édition des journées Game Studies : à la française ! Sa forte influence sur la production et la construction des études sur le jeu une est en revanche souvent peu considérée et ses implications me paraissent encore moins tout à fait comprises par la majorité des travaux francophones. Sur ce plan, et outre la somme considérable de matériel empirique qu'elles ont pu rassembler, les Game Studies constituent avec leurs 20 années de développement, une illustration historique des difficultés rencontrées par différentes disciplines à construire les bases d'une connaissance commune sur les jeux numériques. Certaines de ces difficultés reposent sur des positionnements distincts vis-à-vis des relations qui existent entre le jeu et le joueur, positions qui d'une part font écho à l'histoire de la sociologie des médias et des tehcniques de communication, et d'autre part, précèdent de beaucoup à la fois ce champ d'études et le jeu vidéo - je pense notamment à ce qui a opposé les lectures utilitaristes et expressives du jeu, ou à la coexistence depuis au moins les années 70 d'une l'approche culturelle et anthropologique par les play studies du jeu comme forme d'expression humaine et d'une approche du jeu comme simulation, objet et outil de la transmission de connaissance et facteur de modification des comportements par les psychologues et les éducateurs. Sans prétendre à l'exhaustivité et avec une perspective qui reste très orientée par la sociologie, ma propre discipline de rattachement, je propose de porter un intérêt particulier à la pluralité de ces travaux et à la conflictualité des théories qui se sont développées dans ce champ. Je m'intéresserai notamment à un débat qui revient avec récurrence dans les travaux anglo-saxons, à savoir s'il faut étudier le jeu vidéo en tant que jeu ou bien en tant que média. Si au centre de cette discussion se trouve bien entendu la question de l'ancien débat ludologie vs narratologie, il parait important de la rattacher aussi à des préoccupations plus récentes, comme celle qui concerne l'émergence des théories procéduralistes et leur critique. On verra que l'une des questions fondamentales qui sous-tend ces positionnements est celle de savoir si le c'est le joueur qui fait le jeu, ou bien si c'est le jeu qui fait le joueur. En suivant cette direction, apparait encore grande série de discussions conflictuelles qui s'articulent cette fois autour de la notion de cercle magique. Celle-ci renvoie plus précisément à question de savoir s'il faut d'abord considérer le jeu isolément, comme une activité singulière ou bien avant tout le regarder comme une activité ordinaire. Au travers des travaux qui ont été produits lors des deux décennies précédentes et des choix d'objets d'étude, les game studies ont formalisé des perspectives distinctes, voir antagonistes sur ces questions. Ces positionnements prennent difficilement tout leur sens sans un effort important de contextualisation vis-à-vis du processus d'autonomisation de ce champ, comme des évolutions rapides de ses objets et de leurs usages. Il parait souhaitable pour le mouvement francophone de recherche sur le jeu vidéo de chercher à tirer certains enseignements de ces débats, pour mieux comprendre dans quels contextes des concepts aujourd'hui répandus, tel que celui de " cercle magique ", ou de " ludologie " ont pu être investis (et critiqués), notamment pour mieux cerner le rôle d'une tentative de dialogue interdisciplinaire et de construction d'enjeux communs dans ces débats. Ce travail de retour sur l'expérience des game studies est enfin une invitation à comprendre pour mieux réfléchir ensemble aux moyens de dépasser certaines de ces oppositions. Plus précisément, il me parait important d'éviter le double écueil d'une part d'une lecture trop formaliste et essentialiste des jeux vidéo, et d'autre part d'une lecture culturelle qui omette l'existence matérielle et technique du jeu, voire qui nie la singularité de la forme ludique comme forme sociale. J'insisterai en ce sens sur l'intérêt présenté par certaines approches plus récentes des jeux vidéo qui cherchent à comprendre cet objet en saisissant dans le même temps ses dimensions techniques, sociales et culturelles.
Fichier non déposé

Dates et versions

hal-00790106 , version 1 (19-02-2013)

Identifiants

  • HAL Id : hal-00790106 , version 1

Citer

Vinciane Zabban. Retour sur les Game Studies. " Quelles leçons tirer des développements d'un champ d'études interdisciplinaire sur le jeu?. Game Studies ? A la Française ! OMSH/IRI, Jun 2012, France. ⟨hal-00790106⟩
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